samedi 6 novembre 2010

La fin de Rackham ?


 "La société Rackham Entertainement a été liquidée mardi dernier suite à la liquidation de son actionnaire unique, depuis décembre 2009, Global Technologies.
Nous essaierons de vous tenir informés d'une éventuelle suite donnée aux univers et jeux créés par le Studio.
Cela a été un plaisir rare que de fabriquer ces magnifiques jeux pour vous.
Bon jeu !"

Voila un message annoncer le 2 novembre sur le site du constructeur de jeux Rackham  Entertainement à qui l'on doit Cadwallon, Confrontation et AT-43.

mardi 19 octobre 2010

Reflet d'acide, golum et le web.

Coup de Goule: 
Mondialement connue comme un logiciel de retouche photo et utilisé pour l'illustration, le logiciel d'adobe photoshop mas beaucoup intéresser ! Etant un accro du crayon, je me suis tourné vers un ouils très utile: la tablette graphique ! J'ai donc acheter une Wacom Instuo 4 M et j'ai installer Photoshop. Et je doit dire que bien que la palette soit très précise et que je n'est aucun problème pour dessiner ce que je veux, l'étape de colorisation et devenue souffrance. En fait je ne sais pas du tout utilisé photoshop. Donc je dessine en ce moment uniquement des crayonnés. J'espère trouver une technique prochainement...Sinon mes dessins ne serons jamais colorier ! 



Bien que ce projet n'est pas nouveaux, je tiens à faire découvrir au ignorant (ne vous en faites pas je l'était encore il y à quelque jours) la série audio Reflet d'acide ! Voila une presentation qui en dit suffisament sur la série: 
"Cette improbable aventure rôlistico - médiévalo - fantastique en mp3 n’est qu’une approche condensée de nombre de parties de JDR vécues par le passé ! Que pourrions-nous en dire, sinon que le “léger” peut frôler le salace, que la rime riche s’entoure de mots pauvres, que le récit s’agite, que les persos s’animent et que la parodie s’invite à tout instant...
Ne soyez pas choqués mais le navrant de l’histoire, c’est qu’elle l’est souvent !"
"C'est une sorte de parodie rôlistico-médiévalo-fantastique... Je suis bien conscient que cette définition laisse dans votre esprit comme un flou, que j'aurais souhaité "artistique"... mais il n'en est rien ! En fait, c'est une aventure mp3 ayant pour thème un jeu de rôle méd-fan, et notamment, le nôtre : "Reflets d'Acier" ! En sachant cela, on sent bien poindre soudain le spectre du "private joke" et... c'était bel et bien le cas au départ ! Tout cela ne devait rester qu'entre potes ! Et pourtant... Voici la triste histoire, Mesdames, Messieurs, de la mise en ligne de cette saga mp3sique sur le Net.."
Voila donc une autre série, comme naheulbeuk ? Et bien non ! ayant des amis connaissant la série j'ai ouïe que Reflet d'acide possède une humour plus perverse et plus subtile que les saga de la terre de Fang. On aime ou on n'aime pas, néanmoins cette série et très intéressante et change de naheulbeuk, bien quelle ne touche pas un public aussi large que cette dernière. 

Retrouver les épisodes ici:
http://www.synopsite.com/




mercredi 29 septembre 2010


"Prévu pour fin juin 2010, c'est finalement fin septembre que vient de paraître le numéro 1 d’un fanzine gratuit sur Internet, Draco Venturus, consacré aux jeux de rôle issus des livres dont vous êtes le héros.
Au programme :
  • un dossier sur la ligne éditoriale, avec en illustration un article sur les Seigneurs Kaï
  • un dossier Port Bax avec un scénario inédit et une aide de jeu grandement développée par rapport à celle publiée dans Signs & Portents
  • une  nouvelle classe de personnage pour le système OGL (système officiel de Loup Solitaire)
  • une Aventure dont Vous êtes le Héros inédite, prenant place dans les îles Kirlundin, début d'un cycle... avec quelques surprises
  • un article introductif sur Titan, univers des Défis fantastiques et de Sorcellerie !
  • l’actualité des univers qui vous intéressent : JDR, livres-jeux, romans, autres "produits dérivés"
  • à vue de nez, une rubrique récurrente qui dans chaque numéro abordera un domaine apparemment éloigné du jeu de rôle mais qui, par quelques méandres amusants, peut s'en rapprocher."
Liens:
http://www.legrog.org/editorial/rubriques/dans-les-kiosques/draco-venturus-n-1
http://draco-venturus.fr/archives/draco-venturus-1-ete-2010

dimanche 26 septembre 2010

Les Ombres d'Esternen


En Septembre les rolistes pourrons ajouter dans leurs bibliothèques le livre de base "Les Ombres d'Estren" Voici la présentation que l'on peut trouver sur le blog officiel du jeux(http://ombresdesteren.blogspot.com/2009/03/les-ombres-desteren-presentation.html).

Les Ombres d'Esteren : Présentation

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques. Inspiré par les mythes celtiques, cet univers possède une part de fantastique qui se veut discrète, derrière une façade sobre et réaliste. Ce monde est peuplé d’humains faisant face à un quotidien rude et à une menace surnaturelle, tapie dans l’ombre. Axé sur des scénarios d’enquête et de survie, Les Ombres d’Esteren est un jeu privilégiant l’ambiance et les interactions entre les joueurs.

Voici un développement des quatre grands axes du jeu :

o Un univers sombre. Esteren est un monde médiéval rude où les Personnages seront confrontés à l’horreur et à des menaces aux multiples visages. Mais ils ne sont pas pour autant condamnées à périr ; leur survie dépendra de leur ingéniosité et de leur courage. La tradition gothique se retrouve dans des paysages majestueux où les forces de la nature se déchaînent, théâtre pour des histoires tragiques et passionnées.

o Low fantasy. Dans Esteren, il n’y a pas de peuples fantastiques tels que les elfes ou les nains ; il n’y pas non plus de magiciens lançant des boule de feu. Cependant, le surnaturel est loin d’être absent mais ses manifestations sont discrètes et laissent place à un univers sobre et réaliste.

o Un jeu à secret. Esteren cache de nombreux et sinistres secrets. Les joueurs seront amenés à remettre en question leur certitude au fur et à mesure qu’ils prendront connaissance de la réalité du monde d’Esteren.

o Un système de jeu intuitif. Les Ombres d’Esteren est un jeu d’ambiance où les interactions entre les joueurs et l’immersion sont recherchées avant tout aspect simulationniste. C’est pourquoi le système de jeu a été pensé pour être intuitif et rapidement pris en main.

Présentation du monde
Imaginez des collines escarpées, des forêts denses où le jour peine à percer, des vallées brumeuses et des forteresses à flanc de montagne.. et par delà les océans tumultueux, le Continent. Dans ces paysages grandioses, Les Ombres d’Esteren vous propose un univers médiéval où les traditions moyenâgeuses rencontrent les avancées technologiques venues du Continent.



Cette ambiance particulière puise dans plusieurs sources d’inspirations : la rudesse et le romantisme du film Braveheart de Mel Gibson, l’univers de Tim Burton et en particulier celui de Sleepy Hollow, Nausicaä de la vallée du vent et Princesse Mononoke d’Hayao Miyazaki ainsi que Berserk, le manga de Kentaro Miura.

Les Ombres d'Esteren est un univers qui sera décliné sur plusieurs supports : tout d'abord un jeu de rôle, mais aussi une bande originale et un jeu vidéo dans la lignée des Chevaliers de Baphomet. Ces différents projets sont en cours de réalisation et seront publiés chez Agate RPG. Des extraits et les avancées des travaux seront publiés sur ce blog.

Esteren a été imaginé par le collectif Forgesonges que vous pouvez retrouver à cette adresse : www.forgesonges.org.






 Fiche du Grog

Références

  • Gamme : Ombres d'Esteren (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Agate Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • ISBN : 978-2-919256-00-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs


Contenu de l'ouvrage

Matériel

1. Univers : Livre à couverture rigide en couleurs de 290 pages.

Description

Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique.
Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les Feondas ont droit à leur description, eut égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs.
Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple.
Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'oeuvre en Tri-Kazel : les Demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin les Magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions.
Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Puis six archétypes prêts à jouer sont proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, thèologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth.
La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience, pour finir par tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé.
Ensuite les trois grandes formes de magie sont développées, l'Art demorthèn et les Miracles du Temple sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter occupent 10 pages.

Bonne lecture et bon jeux !

samedi 25 septembre 2010

Guerrier Drow avec peinture de Guerre...Oui ça existe !

Sachant qu’une palette graphique est un outils très utile, j’ai eu pour projet dans acheter une, je suis donc allé chez un ami qui en possédait une et j’ai trouver l’objet vraiment intéressant ! Intéressant mais compliquer a utilisé du fait qu’elle est moins précis qu’un bon vieux crayon de bois ! Mais très utiles pour la coloration et les effets. J’ai donc commencé à dessiner Conan (basé sur une image du film) puits je me suis vite rabattue sur un simple Drow qui c’est vue ajouter des peintures de guerres. Résultat on à un mixte entre un Navi et un drow… Pour ce premier test j’ai eu de bonne impression mal grès la qualité du traits et de la couleur de cette illustration. Je suis donc encore au stade ou le crayon et plus efficace que la palette. EN revanche a force d’entrainement j’espère amélioré mon niveaux a la palette !

jeudi 23 septembre 2010

Fahrenheit 451: C’est quand l’on atteint les 451 degré Fahrenheit qu’un livre ce consume.

Dans le cadre scolaire nous avons à faire de nombreuses lectures cursive. Cette année il y a eu beaucoup de choix et je doit dire que juste par l’évocation du titre d’un livre je me suis dit: « Celui-là et fait pour toi ! », et j’avais raison. Fahrenheit 451 est un livre de science fiction des années 50 ( il voie sa première parution plus précisément en 1953) écrit par Ray Bradbury. Franchement je ne connaissais pas vraiment cette auteur, mais le titre du livre me disait quelque chose. Conclusion: J’ai dévorais ce livre ! Une pure merveille, comme le célèbre 1984 (sortie en 1950)  de Georges Orwell. Ray Badbury nous illustres l’humain idiot et abrutie par la télévision et les activités peu ludique et renfermer dans un pays en guerre et une société brulant les livres. Un gros coup de cœur pour ce livre ! Je pense que ce fut l’une de mes meilleurs lecture depuis quelque temps !
Résumer de la première partie:
Dans un futur indéterminé, « Montag » est un « pompier » dont le travail est de brûler toutes les œuvres écrites, sans exception. Lui et son escouade pyromane parcourent la ville à la recherche de toutes les bibliothèques illégales, et ont pour ordre strict d’en faire un autodafé. Le monde de Montag est un monde où posséder un livre, voire simplement lire une œuvre écrite, sont devenus des crimes. La littérature, répugnée par la société, n’existe plus. Jusque-là pleinement satisfait de son travail, Montag va un jour décider de soustraire des livres à leur destruction promise et de les lire. Il décide de cacher les œuvres chez lui, sans que personne ne soit au courant. Une nuit en revenant de son travail, au petit matin, en regagnant sa maison, il rencontre une jeune fille, au détour d’une rue. Elle s’appelle Clarisse McClellan, et a 17 ans. Elle est l’opposée en tous points de l’épouse de Guy Montag : Mildred, endoctrinée par la propagande télévisée.
Infos:
ISBN-10: 0345342968
ISBN-13: 9780345342966
Sources:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fahrenheit_451 (fiche wiki du livre)
http://www.allocine.fr/film/fichefilm_gen_cfilm=2166.html (film de François Truffaut)

mardi 21 septembre 2010

Rois des Mers

Après quelque semaine d'inactivité du au fait que je déménageais, je reviens sur mon blog ! Et il y a du neuf dans le monde du jeux de rôle ! Pendant ces semaines je n'est pas eu le temps de vous parlez du dernier supplément Yggdrasil : Rois des Mers. Donc voici une fiche Grog du supplément en attente de nouveauté je peu vous annoncez que je recrute des rédacteurs/interviewistes et d'autre personnes pouvant étoffé le blog par des déssins ou des suppléments de jeux de rôle. Merci de votre attention et bon retour.

Alrik

Références

  • Gamme : Yggdrasill
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2010
  • ISBN : 2-914892-71-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs


Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages. Intérieur en bichromie sépia.

Description

Le troisième supplément pour Yggdrasill est cette fois-ci consacré à ce qui entoure les terres de la Scandia : la mer, bien sur, et les peuples voisins. Cependant, avec une cinquantaine de pages, la proportion de l'ouvrage consacrée aux scénarios est ici bien plus importante qu'elle ne l'est dans les précédents ouvrages de cette gamme.
Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (2 pages) balaye certaines idées reçues sur les Hommes du Nord, leurs flottes de navires et leurs expéditions.
Le premier chapitre (6 pages), Rois des Mers, est dédié à l'usage de la mer par les Hommes du Nord. Outre la nature des relations commerciales et les routes maritimes principalement utilisées, le lecteur y trouvera surtout une description des drakk ...pardon, des langskip et kaupskip, de la vie et des usages à bord de ces navires ainsi que leurs caractéristiques.
Le second chapitre (4 pages), Règles, nous offre 3 nouveaux archétypes de personnages en rapport avec les métiers de la mer : Commandant de navire (Styrimadr), Pilote (Leidsögumadr) et Charpentier de marine. Les principes du combat marin sont ensuite décrits tels que les conçoivent les marins de la Scandia avec les règles pour les appliquer.
Le troisième chapitre, (5 pages), Populations non-scandinaves, est comme son nom l'indique consacré aux peuples étrangers que côtoient les habitants de la Scandia. Sont ainsi dépeints successivement : les Sames (Lapons), les Finns ou Finnr (Finlandais) et les peuples germaniques dans leur ensemble (Angles, Jutes et Saxons)
Le quatrième chapitre (6 pages), Pendant ce temps en Scandia, brosse le paysage politique en mutation des Terres du Nord au moment des scénarios de l'ouvrage. Que ce soit suite aux évènements auxquels ont participés les joueurs lors des précédents volets de la campagne ou plus simplement des développement des intrigues entamées dans le livre de base, les terres du Nord ne seront plus les mêmes lorsque les joueurs reviendront d'exil. Ce chapitre est complété par une double page présentant les arbres généalogiques de 4 principales familles nobles.
L'ouvrage se poursuit avec deux scénarios. Par-delà les confins... (36 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans le supplément Les 9 Mondes. Forcés de quitter leur Danemark natal pendant un an, les PJ auront l'occasion de s'illustrer en dehors des frontières de leur pays. En tant que mercenaires chez les Angles, chasseurs de monstres chez des colons suédois en Finland ou héros d'une légende entamée par les dieux dans des terres inexplorées, ils pourront montrer au monde que leur noms ne sont pas de ceux qui s'oublient. Et peut-être même arriveront-ils à se rendre maître de leurs destins.
Les Feux de la Terre (12 pages) est un scénario indépendant. Perdus sur une île volcanique apparemment déserte après un naufrage, les héros n'auront de cesse de trouver un moyen de rentrer chez eux, en évitant soigneusement que la malédiction divine qui pèse sur ces lieux ne mette un terme définitif à leur saga. Entre les deux scénarios, une double page affiche la carte de la Scandia du livre de base annotée des lieux où se déroule la campagne.
Le supplément se termine avec un lexique (1 page) reprenant le vocabulaire norrois utilisé dans cet ouvrage.