dimanche 26 septembre 2010

Les Ombres d'Esternen


En Septembre les rolistes pourrons ajouter dans leurs bibliothèques le livre de base "Les Ombres d'Estren" Voici la présentation que l'on peut trouver sur le blog officiel du jeux(http://ombresdesteren.blogspot.com/2009/03/les-ombres-desteren-presentation.html).

Les Ombres d'Esteren : Présentation

Les Ombres d’Esteren est un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques. Inspiré par les mythes celtiques, cet univers possède une part de fantastique qui se veut discrète, derrière une façade sobre et réaliste. Ce monde est peuplé d’humains faisant face à un quotidien rude et à une menace surnaturelle, tapie dans l’ombre. Axé sur des scénarios d’enquête et de survie, Les Ombres d’Esteren est un jeu privilégiant l’ambiance et les interactions entre les joueurs.

Voici un développement des quatre grands axes du jeu :

o Un univers sombre. Esteren est un monde médiéval rude où les Personnages seront confrontés à l’horreur et à des menaces aux multiples visages. Mais ils ne sont pas pour autant condamnées à périr ; leur survie dépendra de leur ingéniosité et de leur courage. La tradition gothique se retrouve dans des paysages majestueux où les forces de la nature se déchaînent, théâtre pour des histoires tragiques et passionnées.

o Low fantasy. Dans Esteren, il n’y a pas de peuples fantastiques tels que les elfes ou les nains ; il n’y pas non plus de magiciens lançant des boule de feu. Cependant, le surnaturel est loin d’être absent mais ses manifestations sont discrètes et laissent place à un univers sobre et réaliste.

o Un jeu à secret. Esteren cache de nombreux et sinistres secrets. Les joueurs seront amenés à remettre en question leur certitude au fur et à mesure qu’ils prendront connaissance de la réalité du monde d’Esteren.

o Un système de jeu intuitif. Les Ombres d’Esteren est un jeu d’ambiance où les interactions entre les joueurs et l’immersion sont recherchées avant tout aspect simulationniste. C’est pourquoi le système de jeu a été pensé pour être intuitif et rapidement pris en main.

Présentation du monde
Imaginez des collines escarpées, des forêts denses où le jour peine à percer, des vallées brumeuses et des forteresses à flanc de montagne.. et par delà les océans tumultueux, le Continent. Dans ces paysages grandioses, Les Ombres d’Esteren vous propose un univers médiéval où les traditions moyenâgeuses rencontrent les avancées technologiques venues du Continent.



Cette ambiance particulière puise dans plusieurs sources d’inspirations : la rudesse et le romantisme du film Braveheart de Mel Gibson, l’univers de Tim Burton et en particulier celui de Sleepy Hollow, Nausicaä de la vallée du vent et Princesse Mononoke d’Hayao Miyazaki ainsi que Berserk, le manga de Kentaro Miura.

Les Ombres d'Esteren est un univers qui sera décliné sur plusieurs supports : tout d'abord un jeu de rôle, mais aussi une bande originale et un jeu vidéo dans la lignée des Chevaliers de Baphomet. Ces différents projets sont en cours de réalisation et seront publiés chez Agate RPG. Des extraits et les avancées des travaux seront publiés sur ce blog.

Esteren a été imaginé par le collectif Forgesonges que vous pouvez retrouver à cette adresse : www.forgesonges.org.






 Fiche du Grog

Références

  • Gamme : Ombres d'Esteren (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Agate Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • ISBN : 978-2-919256-00-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs


Contenu de l'ouvrage

Matériel

1. Univers : Livre à couverture rigide en couleurs de 290 pages.

Description

Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique.
Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les Feondas ont droit à leur description, eut égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs.
Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple.
Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'oeuvre en Tri-Kazel : les Demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin les Magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions.
Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Puis six archétypes prêts à jouer sont proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, thèologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth.
La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience, pour finir par tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé.
Ensuite les trois grandes formes de magie sont développées, l'Art demorthèn et les Miracles du Temple sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter occupent 10 pages.

Bonne lecture et bon jeux !

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